Enquanto você joga, o Grande Irmão está de olho

Por Filipe Siqueira (@VozdoAlem) - Em junho de 2013 Edward Snowden tornou todas as conspirações envolvendo vigilância global completamente obsoletas. Tudo porque a espionagem de cidadãos em massa era operada em escalas muito maiores que as previstas por paranoicos e ativistas ao redor do mundo desde a década de 1980.

Desde o ano dos vazamentos nos acostumamos com siglas como PRISM, XKEYSCORE e aprendemos sobre o poder quase sem limites da Agência de Segurança Nacional americana, a NSA. Conexões com a Internet eram extremamente vigiadas, nossos smartphones se tornaram máquinas para nos espionar, até nossas TVs inteligentes estavam de olho em nós.

E nossos consoles de videogame também.

Com o desenvolvimento tecnológico dos games, corporações gigantescas detém cada vez mais controle do que fazemos na frente da tela. A Sony sabe nossos games preferidos através de logs da PSN e a Microsoft pode saber, caso queira, até mesmo se temos problemas cardíacos quando jogamos na frente de um Kinect. As duas empresas também podem travar aparelhos a distância e até censurar certo tipo de conteúdo com uma única atualização.

É possível mexer nas configurações e evitar boa parte disso (na teoria), mas a coleta de informações é o padrão desses dispositivos. Grande parte do volume imenso de dados resultante dessas análises é acessado por agências de espionagem americanas - FBI e NSA principalmente - através do programa PRISM, que existe desde 2007 e tem sua licença renovada a cada três meses. Seja por mandados emitidos por um tribunal secreto chamado Corte de Vigilância de Inteligência Estrangeira (FISA, no original em inglês), seja por invasões de sistema.

As maiores empresas de tecnologia do planeta - que também mantém as maiores bases de dados de usuários da história, como Google, Microsoft e Facebook - afirmam que apenas entregam dados perante litígios oficiais, mas essa atitude é praticamente irrelevante, uma vez que os mandados da FISA são tão secretos que nem os alvos de investigação podem ser avisados. Outras empresas resistem mais, como o Yahoo! e a Apple, que enfrentaram publicamente o governo americano após pedidos ilegais de dados de usuários.

Um em cada sete relatórios de inteligência dos EUA entre 2008 e 2013 tinham dados do PRISM, o que mostra a abrangência sem precedentes do programa, e o nível de cuidado que o governo do país dedica à Internet. Parece paranoico, e qualquer um pode imaginar como uma agência teria grandes dificuldades de lidar com trilhões de bits diários de dados, mas a verdade mostra que não existem muitas barreiras. Segundo os slides que escancararam o esquema, “somente ligações com estrangeiros tinham permissão de monitoramento”, mas essa garantia era por demais frouxa. Um agente só precisava ter “51% de certeza” que uma informação tivesse algum “conteúdo sensível” para que passasse por triagem e vigia.

Nos slides divulgados por Snowden - parte de uma série de slides ultra-secretos do FBI - a empresa de Bill Gates foi uma das primeiras a aderir ao PRISM, em 2007. Por mais que o PRISM seja um sistema legalizado, é difícil confiar nos dispositivos de uma empresa que tem os dados enviados diretamente para a mesa do Obama, mesmo que contra a vontade. Especialmente quando o dispositivo possui câmera, microfone e sensores que detectam movimento, luz, batidas cardíacas, geolocalização, número de pessoas na sala, vozes humanas mesmo em meio ao barulho e muitas outras coisas. O poder do Kinect, que pode fazer essa quantidade de coisas e a empresa que coleta esses dados pode ser vasculhada sem muitos limites por agências de espionagem. Se você é estrangeiro, não existe qualquer coisa que impeça um agente da NSA de espioná-lo.

Ambientes onlin

Mas a espionagem do governo nos games ultrapassa o âmbito dos consoles domésticos. Agentes secretos dessas organizações se infiltraram em diversos ambientes online de games MMO para extrair informações e dados de jogadores. O motivo oficial é que esses locais são utilizados como chats seguros de terroristas e criminosos, mas ambos os serviços mantém os dados coletados em arquivos ultra-secretos, o que impõe uma grande dificuldade para avaliar a eficácia de tais investigações. Ou seja, a sua expedição do Natal de 2013 com seus amigos para matar aquele chefão complicado em World of Warcraft provavelmente gerou relatórios na mesa de um burocrata americana.

Não apenas MMOs como WoW e  League of Legends são vigiados, mas coisas irrelevantes como Second Life estão no meio, segundo o The Guardian, que afirmou que a prática foi iniciada em 2008. A necessidade de realizar esse tipo de espionagem deu início a uma parceria entre a NSA e o GCHQ (Quartel-General de Comunicações do Governo, a NSA do Reino Unido). Os espiões das duas agências criaram diversos perfis dentro do jogo em busca de detalhes da vida dos jogadores e da localização de terroristas, que eles temiam que utilizassem o anonimato do ambiente dos games para planejar ações ou transferir dinheiro. Espiões da CIA e FBI tinham práticas similares, e uma espécie de “desmembramento de ações” impedia que eles espionassem uns aos outros.

Todos os dados colhidos eram analisados com programas de software aberto na agência inglesa GCHQ - leis americanas dificultam a espionagem dos próprios cidadãos, por esse motivo existe um intercâmbio entre agências de espionagem inglesas, canadenses e americanas. Ainda segundo os documentos de 2008, essas agências têm “sido capaz de obter sucesso [na vigilância] das discussões entre os diferentes jogadores no Xbox Live”, além de “estar de olho” no mercado de games mobile, a espera que ele atinja uma maior popularidade. Não há onde se esconder quando se joga online.

As revelações mudaram o mundo e tornaram as desenvolvedoras de games mais cautelosas com suas declarações. A Microsoft, por exemplo, viu a opinião pública atacar o Xbox One após sua relação com a NSA ser revelada, enquanto a Sony sofreu menos. Os programas de DRM da gigante americana e o próprio Kinect foram questionados.

Essas reações são um reflexo do futuro. Onde cidadãos são cada vez mais conscientes de que seus hábitos viram dados de empresas e que o governo pode acessá-los. Mas, ainda assim, a tecnologia que representam não pode mais ser abandonada. Queremos nos divertir com games, mesmo que ao mesmo tempo desejamos que eles sejam seguros. Ao invés de fazerem algum tipo de boicote, consumidores preferem pressionar as empresas por melhorias em políticas de uso e na diminuição da coleta de dados. Deu certo no caso do Xbox One, que ceifou suas restrições de DRM - em seus primórdios, o console só funcionava conectado a Internet e seus games usados não poderiam ser comercializados - e deixou seus consumidores mais tranquilos.

Três anos depois de Snowden vir a público revelar o tamanho sem precedentes da NSA, ainda somos abalados pelas informações vazadas por ele. Mesmo que continuemos a ser espionados, temos plena consciência disso e podemos pressionar as desenvolvedoras de nossos games favoritos. O mundo definitivamente é um lugar melhor.