Irmãos daltônicos brasileiros produzem game preto-e-branco de robôs de combate

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Com forte inspiração dos animes, tradicional estilo de arte japonesa, os irmãos paulistanos, diretores de arte e animação, e daltônicos Otavio “Ota” e Paulo Imon, do estúdio Ota Imon, trazem Wolfstride em preto-e-branco (Foto: Divulgação)
Com forte inspiração dos animes, tradicional estilo de arte japonesa, os irmãos paulistanos, diretores de arte e animação, e daltônicos Otavio “Ota” e Paulo Imon, do estúdio Ota Imon, trazem Wolfstride em preto-e-branco (Foto: Divulgação)

No dia 7 de dezembro, o estúdio indie brasileiro Ota Imon e a publisher sueca Raw Fury revelaram o empolgante e criativo RPG de Mechas indie e brasileiro Wolfstride, disponível para PC via plataforma Steam.

No cockpit do robô de combate (mecha) Cowboy conduzido por um trio de personagens excêntricos, o jogador adentra o competitivo Ultimate Golden God Tournament, a maior disputa de mechas do mundo, e para vencer é necessário melhorar e otimizar sua máquina para obter sucesso em combates de turno, como em RPGs da tradicional série Final Fantasy.

Com forte inspiração dos animes, tradicional estilo de arte japonesa, os irmãos paulistanos, diretores de arte e animação, e daltônicos Otavio “Ota” e Paulo Imon, do estúdio Ota Imon, trazem Wolfstride em preto-e-branco.

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O programador Ota Imon conversa com o Yahoo Esportes para explicar suas inspirações, processo criativo, dificuldades do cenário de games nacional e os desafios de se trabalhar em meio à pandemia de Covid-19 além da inclusão de deficientes no mundo dos games.

Yahoo Esportes: Como se deu a formação de vocês no mundo dos games?

Otavio “Ota” Imon: Desde pequeno sempre gostei de jogos, gostava de desenhar e escrever. Quando entrei para a faculdade o curso de game design estava apenas começando no Brasil, então decidi cursar design gráfico, pois eu nem sabia se teria um emprego.

Porém eu vi que estava claramente no curso errado e me formei em design de games pela Anhembi Morumbi. Muitos dos meus contatos e empregos vieram de lá. Já meu irmão cursou animação e foi arrastado para os meus projetos assim que possível.

Grande parte da nossa equipe se formou em game design, porém, isso não é um requisito para trabalhar com games. Hoje em dia o acesso a cursos e qualquer informação sobre jogos é bem mais fácil.

A arte de vocês para Wolfstride segue a linha dos animes e mangás. Quais foram suas inspirações para criá-la?

A principal inspiração foi o filme Redline (2009) do diretor Takeshi Koike, ficamos impressionados pela energia e o quanto o uso de sombras chapadas dava uma cara única à obra! Cowboy Bebop acabou sendo outra inspiração, mas nesse caso, acidental, já que nossa intenção era ter uma arte mais na linha do Redline mesmo.

Quais fatores da narrativa de Wolfstride o separa dos demais games no mercado?

Eu acho que o maior fator é que a gente não tem medo de ser cringe, idiota ou ridículo (inclusive muita gente acha isso!). Desde o começo queríamos criar uma história que fosse pessoal, mas ainda assim empolgante, então temos momentos melodramáticos, piadas imbecis e muito da nossa personalidade misturada com a trama de um mangá de robôs gigantes.

Eu li em algum lugar que se você for escrever um romance e não ficar com vergonha ou receio de mostrar para sua mãe, então você está fazendo isso errado, é uma regra que eu gosto de seguir.

O método de combate é baseado em turnos como nos jogos de RPG. Como chegaram nesta escolha?

A ideia era simplificar uma batalha tática o máximo possível para facilitar o desenvolvimento e permitir que jogadores que não estivessem familiarizados com RPGs pudessem jogar o game sem muita dificuldade. Nossas referências foram Final Fantasy Tactics, Front Mission e lutas de boxe.

Quais são as dificuldades que enfrentam para trazer um produto indie atuando dentro do mercado brasileiro?

Foi bastante difícil, tentamos de tudo. O desenvolvimento do Wolfstride começou em 2016 e só terminou em 2021. A busca por um investidor foi o mais complicado, pois não tínhamos nenhuma experiência quanto a isso.

Quem nos ajudou foi o nosso game designer, Marcelo de Barros, ele nos encontrou através do Twitter e conseguiu várias propostas de investidores diferentes para a gente. Mas a princípio, tivemos que desenvolver uma demo do jogo sozinhos e bancar nós mesmos os custos.

O país também atravessa uma grave crise econômica e política além da pandemia de Covid-19, esses fatores afetaram a sua produção?

Parte de nossa equipe foi acometida pelo vírus, o que por si só já foi bem ruim. Mas também tivemos que mudar o nome do jogo, pois se chamava Corona Black desde 2016. Como trabalhamos remotamente e nossos investidores são de fora, a crise não abalou tanto o projeto. Mas sendo brasileiros, ficamos todos esgotados emocionalmente pela situação do país.

O game é em preto e branco, e vocês são daltônicos. Como é ser uma pessoa com esta condição e trabalhar com games?

Bom, recentemente descobrimos que tem algumas coisas coloridas no jogo que não deveriam ser coloridas… Então, mesmo fazer um jogo em preto e branco pode ser um desafio. No nosso caso é ainda pior porque somos artistas, então, requer um esforço a mais, prestar atenção na posição ou código da cor escolhida. Às vezes usamos conta-gotas para "roubar" cores de outras imagens (tentei fazer isso com o vermelho da Ferrari, mas era laranja demais pra mim).

Conheço artistas daltônicos que conseguiram superar essas dificuldades e trabalham muito bem com cores. No meu caso só fiquei com preguiça mesmo e decidi fazer tudo preto e branco. Existem algumas vantagens também, pois com o preto e branco somos forçados a pensar em outras formas de chamar a atenção dos jogadores sem usar cores, e isso é bom para a acessibilidade de jogadores que também sejam daltônicos.

Atualmente tem se falado de inclusão nos games, entre os grupos citados estão aqueles com deficiências físicas e mentais ou lidando com questões psicológicas. O que observam desta demanda?

Acho ótimo que essa preocupação exista, quanto mais jogadores puderem jogar, melhor! Os videogames tiveram um grande impacto na minha vida, eu só posso imaginar o que é não conseguir jogar um jogo por conta de uma limitação.

Sendo um estúdio pequeno no nosso primeiro projeto, ainda não conseguimos oferecer todo o suporte que queríamos. Mas essa é uma causa que apoiamos e planejamos trabalhar bem mais a acessibilidade para jogos futuros.

No momento trabalham em outros projetos?

Ainda estamos juntando alguns cacos do ano passado, mas já estamos formulando novas ideias para um segundo projeto!

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